Ebben a leírásban szeretném bemutatni az Actionscript 3.0 legalapvetőbb eszközeit. A bejegyzés remélem segítségére lesz mindazoknak, akik nem rendelkeznek programozói tudással, és megismertethetem,őket azokkal a legalapvetőbb eszközökkel, melyek minden egyes projektben megtalálhatóak. Nevezetesen a változókat, adattípusokat, osztályokat, tulajdonságokat és metódusokat.
Cikkünk a hirdetés után folytatódik!
Az elkövetkezőkben az alábbi témákat fogom bemutatni:
A változók egyszerű adattárolók. Ahhoz, hogy a programod emlékezzen valamire, azt az adatot egy változóban kell eltárolnod. Egy változó létrehozás a var kulcsszóval kezdődik majd ezután megadhatjuk a nevét.
var myNumber;Van néhány szabály, amelyet egy új változó létrehozásakor figyelembe kell venni:
Most, hogy létrehoztuk a változónkat, egy egyenlőségjel segítségével töltsük fel adattal:
var myNumber; myNumber = 123456;
Ha felül akarod írni a változód értékét, akkor azt az új érték megadásával teheted meg:
var myNumber; myNumber = 123456; myNumber = 987.654;
Ha szeretnéd törölni a változód értékét, azt egy null érték megadásával teheted meg:
var myNumber; myNumber = 123456; myNumber = 987.654; myNumber = null;
Sok programozó, idő és a helytakarékosság jegyében egy sorba összevonja a változó létrehozását és annak értékkel való feltöltését:
var myNumber = 123456;
Ezek az alapok, amelyeket tudnod kell egy változó létrehozásához.
Az érték, amit az előző változó tárolt egy szám volt, típusa pedig a Number. Ide tartozik az összes létező szám. Következőképpen adhatjuk meg egy változó tartalmának típusát:
var myNumber:Number = 123456;
A számok mellett sok más adattípus is létezik. Következzen kettő a legalapvetőbbek közül:
Ezen alapvető adattípusok mellett, vannak összetettek is. Például, a TextField, MovieClip, Tween és még sok más.
Az előző példákban azt láthattuk, hogyan tároljuk el a Number típusú adatokat. A Flash alapból, lehetővé teszi a felhasználónak, hogy bármilyen típusú adatot elraktározhasson a változókban.
Kezdjük egy szám eltárolásával a sort:
var myNumber=123456;
Majd pedig a változó tartalmát kicseréljük egy névre:
var myNumber=123456; var myNumber="Béla";
Ez a művelet nem mindig ajánlott, és sok esetben nagyon nehézzé teszi a hibakeresést. Viszont van lehetőségünk a változók típusát megadni. Ezzel megakadályozzuk, hogy egy változó több típusú adatot tárolhasson.
A változóban tárolható adat típusát a következőképpen adhatjuk meg:
var myNumber:Number;
Ha ezzel egy időben a benne tárolt adat értékét is megszeretnénk adni, akkor pedig így:
var myNumber:Number=123456;
Ha az adattípus megadása után, nem a megfelelő típusú adatot akarjuk eltárolni a változóban, akkor a tesztelés után hibaüzenetet fog figyelmeztetni minket. Ez segít már korán felfedezni a problémákat.
Az osztályok, építőkövei az Actionscript 3.0-t alkalmazó projekteknek. Szóval, ahhoz, hogy objektumokat használhassunk az Actionscript 3.0-ban létre kell hoznunk belőle egy példányt a saját osztályából, majd pedig elmentenünk egy változóban. Általánosan ez így néz ki:
var változóNeve:Adattípus = new Osztály();
Ezek alapján, ha létre szeretnénk hozni egy MovieClip-et, akkor azt a következő módon tehetjük meg:
var myMovie:MovieClip = new MovieClip();
Jegyezd meg, ahhoz, hogy a példányt létrehozása végbemenjen, az osztály neve után mindig tégy zárójelet.
Az előbbi példában az objektumunk adattípusa a MovieClip volt és ezt tároltuk el egy változóban. Megjegyzendő, hogy sok esetben ugyanaz az objektum adattípusa és osztálya.
Ugyanezzel a technikával más objektumokat is létrehozhatunk, például TextField-et:
var myText:TextField = new TextField();
Fontos megjegyezni azt is, hogy egy osztály példányosítása még nem jelenti azt, hogy meg fog jelenni a képernyőn. Ahhoz, hogy ez megtörténjen, használnunk kell a Display List API-t, de erről egy másik cikkben fogok beszélni.
Az objektumok tulajdonságainak, jellemzőinek megadásával alakíthatjuk őket. Megadhatjuk a magasságukat, szélességüket, az x és y tengelyen való helyzetüket stb.
Ha például, azt akarod, hogy a MovieClip típusú objektumod a színtér egy adott pontján helyezkedjen el a megjelenítése után, akkor azt a következő módon teheted meg:
var myMovie:MovieClip = new MovieClip(); valami.x=300; valami.y=100;
Szeretném újból megjegyezni,hogy egy osztály példányosítása még nem jelenti azt, hogy meg fog jelenni a képernyőn.
A tulajdonságok mellett, néhány objektumnak vannak metódusai, illetve rá jellemző műveletei, melyeket képes végrehajtani. Ha például, az objektumunk egy hang objektum, megmondhatod neki, hogy játssza le magát. Minden olyan művelet, melyet az objektum végre tud hajtani, metódusnak hívunk.
Az előző példához visszatérve, a következőképpen néz ki a dolog:
var mySound: Sound = new Sound (); mySound.play(); mySound.play ();
Minden metódus zárójellel végződik. Ha a zárójelek lemaradnak, a művelet nem hajtható végre.
Egyes metódusok megkövetelik, hogy a művelet végrehajtásához további információval lássuk el őket. Például a felhasználni kívánt képek animációba való importálását a Loader osztály végzi, melynek a művelet elvégzéséhez meg kell adnunk a kép URL-jét:
var myLoader: Loader = new Loader (); myLoader.load(new URLRequest("picture.jpg"));
Mivel ez egy elég rövid bejegyzés volt az Actionscript 3.0-ban használt néhány alapvető fogalomról, önmagukban még nem elegendőek ahhoz, hogy létrehozzunk valami vizuálisan is értékelhetőt. A további cikkekben viszont ez pótolva lesz, mely segítségével tovább haladhatunk az Actionscript 3.0 mélységeibe.
Szólj hozzá!